Глобалните инвестиции во форма на огласување и спонзорства во е-спортовите се очекува повторно да пораснат оваа година и покрај предвидената глобална рецесија, се посочува во најновиот извештај на WARC.
Инвестициите на брендовите во е-спортот оваа година треба да достигнат 844 милиони долари, што претставува раст од 9,9%. Најмногу пари, односно 615 милиони долари ќе бидат потрошени на спонзорства, а 229 милиони ќе одат во огласување за време на преносите на е-спортските натпревари – раст од 1.7% кога се очекува дека традиционалното телевизиско огласување ќе падне за 13.8%.
Предвидувањата одат во насока дека инвестициите во е-спортот ќе продолжат да растат и во следните години, достигнувајќи 1 милијарда долари во 2022 година.
Меѓутоа, привлекувањето на нова публика се покажа како тешка задача во првата половина од годината одбележана со пандемијата на корона вирусот. И покрај паузата на традиционалните спортови, само 3% од возрасните лица за прв пат гледале е-спортски содржини за време на карантинот, а 55% од сите гледачи истакнале дека не се посветени следбеници на е-спортовите.
Од друга страна пак, мобилните игри доживеаја огромен раст за време на пандемијата. Според истражувањето на WARC, 2.9 милијарди луѓе, односно 71% од интернет корисниците играат игри на своите паметни телефони, правејќи ги мобилните најпопуларните гејминг уреди во историјата. Играњето на мобилни игри е најпопуларно во Азија, меѓу жените и припадниците на Генерацијата Z.
Важно за истакнување дека играчите на мобилни игри ја разбираат важноста на огласувањето и преку половина од нив, односно 57%, немаат проблем да гледаат реклами доколку тоа ја оддржува играта да биде бесплатна.
Гледањето на е-спортски содржини, особено оние кои се стримуваат во живо, е во постојан пораст меѓу Генерацијата Z. Истражувањето покажало дека 41% од лицата на возраст помеѓу 16 и 24 години гледале барем еден гејминг стрим во текот на минатиот месец. За многу од помладите гледачи, стримуваните содржини се новото “прајм тајм”.
Најпопуларна платформа за гледање на е-спорт во живо е Twitch, која е во сопственост на Amazon. Платформата привлекува 1.9 милиони гледачи секој ден, при што гледањето е концентрирано во периодот после 19 часот. Само во текот на месец април, консумпцијата на гејминг содржини на Twitch пораснала за 63.8% во однос на претходниот месец, достигнувајќи 1.6 милијарди кумулативни часови, што е двојно повеќе од Facebook Gaming, YouTube Gaming и сега веќе нефункционалната платформа Mixer, заедно.