Видеоигрите имаат огромна глобална публика и се клучен двигател на културата, но сепак инвестициите за огласување во видеоигрите останува ниско, според најновиот извештај за глобалните трендови во огласувањето на WARC Media, насловен „Гејминг: Неискористена можност за огласување“.
„Индустријта на видеоигри е огромна, како според публика, така и според културно влијание, а нејзиниот многу сложен екосистем опфаќа уреди и платформи кои им пркосат на конвенционалните дефиниции за комуникациски канал. Игрите одамна се најавуваат како витална нова можност за брендовите, особено оние кои сакаат да допрат до помладата публика. Сепак, инвестициите за огласување во видеогирите остануваат ниски. Ова наскоро може да се промени, бидејќи издавачите на видеоигри се фокусирани на подобрување на монетизацијата од реклами. Но, потребни се докази за да се претстави позитивен случај за видеоигрите како медиум за огласување“ – објаснува Алекс Браунсел, раководител на WARC Media.
Во овој извештај, WARC ги обработува клучните пршања за брендовите кои сакаат да ги истражат можностите за огласување во видеоигрите.
Растот на инвестициите за огласување во видеоигрите останува бавен и покрај публиката од 3,4 милијарди луѓе и големото културно влијание
Светскиот пазар на видеоигри генерира приходи од 183,9 милијарди долари годишно, што е далеку повеќе од музичкиот и филмскиот бизнис. Околу 3,4 милијарди луѓе на глобално ниво играат видеоигри низ сите возрасни групи. Истражувањето на Newzoo покажа дека 72% од оние помеѓу 35 и 54 години и 46% од оние над 55 години играат видеоигри барем еднаш неделно.
Речиси 90% од огласувачите анкетирани од IAB се согласуваат дека видеоигрите се сигурен канал за брендовите како резултат на подобрените алатки за одбивање измами, рејтинг на контекст и возраст, интерактивност на рекламите и метрика за ангажман. Сепак, многу огласувачи остануваат внимателни кога се во прашање видеоигрите како канал за огласување.
Ентузијазмот околу рекламите во видеоигри го достигна својот врв за време на пандемијата, но од 2021 година уделот на огласувачите кои планираат да ги зголемат инвестициите за огласуавње во видеоигри опадна за 20 процентни поени, од 72% на 52% – според истражувањето Marketer’s Toolkit 2024 на WARC.
Се предвидува дека американските огласувачи ќе потрошат 6,7 милијарди долари на реклами во видеоигрите во 2024 година, што е зголемување за 10% на годишно ниво. Ова е еквивалентно на само 3,7% од вкупните инвестиции за дигитално огласување во САД, според Dentsu.
Видеоигрите се сложен екосистем наместо единечен канал
Екосистемот за огласување во видеоигрите е збунувачки, опфаќа уреди, жанрови, формати и преференции на пазарот. Ова придонесува за бавното прифаќање на рекламите во сферата на видеоигрите.
Брендовите можат да избираат помеѓу бројни точки на контакт за да допрат до гејмерската публика, вклучително и содржини од креатори на Twitch, дискусии со корисниците на Discord и спонзорства за е-спортови, што значи дека не се потпираат на новите формати во самите видеоигри.
Дополнително, самите гејмери не се униформни. Над половина (53%) играат видеоигри за да избегаат од секојдневниот живот, додека 63% гледаат на игрите како на добар начин за поминување време со семејството и пријателите, според Activision Blizzard Media во сопственост на Microsoft. Додека мобилните игри се најчести, речиси половина (48%) играат со повеќе од еден уред, според Newzoo.
„Гејмингот е цел забавен екосистем, а не канал и преземе удел од забавните платформи. Сепак, клиентите не пораснале со видеоигри и се чувствуваат помалку сигурни во можностите“ – вели Џо Переира, виш потпретседател за стратегија во групата за иднина на медиумите при агенцијата EssenceMediacomX.
Издавачите на видеоигри активно работат на градење можности за огласување и докажување на ефективноста на рекламите во видеоигрите
Играњето нуди целосен потенцијал за насочување на целната публика. Сепак, додека програматски тргуваниот инвентар на мобилните апликации е доминиран од ендемични огласувачи за игри, повеќето поголеми брендови користат огласување во видеоигрите за да ги постигнат целите од средниот и горниот дел на т.н. „маркетинг инка“.
Но, разбирањето на целокупното влијание на игрите може да биде предизвик. Компаниите и агенциите за видеоигри се обидуваат да се подобрат, формирајќи посветени гејминг практики за да ги исполнат медиумските и креативните барања на огласувачите.
Гејмингот генерира повисоки стапки на внимание
Истражувањето на Dentsu, Lumen и Activision Blizzard Media покажува дека околините на видеоигрите генерираат поголема прегледност и стапка на внимание, како и поефикасни трошоци. Видео рекламите во игрите постигнуваат стапка на импресии од 100% (надминувајќи го реперот од 83%), во просек од над 10.000 секунди на внимание по илјада импресии.
„Играњето бара внимание. Малку е веројатно гејмерите да извршуваат повеќе задачи додека играат; сè друго е само бучава во позадина. За брендовите, целта е да се задржи тоа внимание, не да се оттргнуваат гејмерите од него“ – посочува Нина Федорцук од Omnicom Media Group.
Содржините поврзани со видеоигрите бараат активен ангажман
Додека Генерацијата Зет поминува просечно 12,2 часа неделно во играње видеоигри, има и генерациска промена кон поактивен ангажман: 53% од потрошувачите од Генерацијата Зет поминуваат повеќе од половина од своето време ангажирајќи се со содржини поврзани со игрите на други начини освен самото играње.
Потрошувачите на пазарите како Кина, Хонг Конг, Тајван и Виетнам имаат поголема веројатност да користат видеоигри за да се дружат, а според податоците во најновиот Spotlight на WARC за Југоисточна Азија, 31% од малезиските гејмери купиле производ што го виделе додека играле некоја видеоигра.
Девелоперите на игри се стремат кон зголемување на приходите од огласување
Огласувањето во апликации бележи голем раст во изминатата година. Податоците од Unity сугерираат годишен раст од 26,7% на просечниот приход по дневен активен корисник што произлегува од рекламите во апликации, при што игрите со симулација, едноставен гејмплеј и загатки забележуваат најголем пораст на огласуавње во апликациите.
Додека компаниите за видеоигри, како што е Roblox, работат напорно за да ги зголемат приходите од реклами, таквите инвестиции може да бидат неефикасни без соодветна поддршка на други канали, особено социјалните, кои се клучни за олеснување на откривањето и ангажирањето со публиката.
Netflix наводно потрошиле 1 милијарда долари на својот бизнис со видеоигри откако го лансираа пред три години, при што преземањето на видеоигри се зголемило за 200% од 2022 година наваму. Инвестициите во содржини за игри му помогнаа на New York Times да ги задржи корисниците со други дигитални платформи, вклучувајќи ги LinkedIn и YouTube.
Прочитајте го комплементарниот примерок извештај на WARC за глобалните огласувачки трендови посветен на видеоигрите на следниот ЛИНК. Претплатниците на WARC Media може да го прочитаат извештајот во целост. Поткастот на WARC кој ќе ги дискутира заклучоците на извештајот ќе биде достапен од 20 август.
„Глобални рекламни трендови“ (Global Ad Trends) е квартален извештај кој се потпира на базата на податоци на WARC за огласување и медиумска интелигенција за да има сеопфатен поглед на тековните случувања во индустријата. Тој е дел од WARC Media, претплатничка услуга која обезбедува ригорозни и точни одредници собрани и проверени од преку 100 реномирани извори, давајќи им можност на носителите на одлуки во сферата на медиумите да планираат стратегии со прецизност.